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Sebastián Reyes PolancoPsicólogo clínico / psicogamer
Reflexiones
8 de septiembre de 20268 min de lectura

La bata y la palanca

Sobre Half-Life, el científico que no habla y los lugares a los que uno vuelve

Aviso de spoilers. Esta columna comenta Half-Life completo, incluido su final. Si no lo has jugado y piensas hacerlo, guarda esto para después. Vale la pena llegar sin saber. Hay juegos que uno recuerda y juegos a los que uno vuelve. No son la misma categoría y conviene no confundirlas.

Los primeros ocupan un lugar fijo en la biografía: se jugaron en tal verano, en tal casa, con tal consola prestada, y quedaron ahí. Los segundos no tienen fecha. Uno los reinstala, los recorre otra vez, los termina, y meses o años después vuelve a hacerlo sin que medie ninguna ocasión particular. Si me preguntaran cuántas veces jugué Half-Life, no sabría responder. Si me preguntaran cuándo, menos todavía. Esa ausencia de fecha no es mala memoria: es la marca de un lugar al que se regresa sin necesidad de justificarlo.

Quiero escribir sobre por qué vuelvo. Y quiero hacerlo desde lo que el juego mismo pone sobre la mesa, que es más de lo que su reputación sugiere.

El tranvía

Half-Life —desarrollado por Valve Corporation y publicado por Sierra Studios en 1998, con guion de Marc Laidlaw— empieza con un viaje en tren.

No es una metáfora. El juego literalmente parte con el jugador encerrado en un vagón automático que recorre las instalaciones del Centro de Investigación Black Mesa durante varios minutos, sin enemigos, sin armas, sin nada que hacer salvo mirar por la ventana mientras una voz grabada informa la hora y la temperatura. En 1998, cuando el género se abría con el jugador ya disparando, esto era casi una provocación.

Ahí se firma un pacto. El juego te está diciendo, antes de darte nada: esto no se trata de disparar, y voy a confiar en que te quedes.

Para el que vuelve, ese trayecto cambia de función. Ya no es exposición. Es reconocimiento del lugar. Uno reconoce el orden de los pasillos, sabe qué viene, sabe que en un momento va a cruzarse con otro tranvía y que en ese tranvía va a haber un hombre de terno mirándolo. Nada de eso es información nueva. Y sin embargo uno se queda sentado los mismos minutos, mirando por la misma ventana.

Volver a un lugar no consiste en descubrirlo. Consiste en comprobar que sigue ahí.

El científico que saca adelante la pega

Gordon Freeman es un físico teórico de veintisiete años, recién doctorado, en su primer trabajo. No es soldado, no es elegido, no tiene entrenamiento militar ni destino manifiesto. Llega tarde a su turno. Se pone un traje de protección. Empuja un carro hacia un espectrómetro y el mundo se rompe.

Lo que sigue no es una epopeya: es una jornada laboral catastrófica. Freeman no salva el mundo por vocación heroica. Resuelve un problema técnico atrás de otro —una compuerta trabada, un ascensor sin energía, un conducto inundado— hasta que se acaban los problemas. Saca adelante la pega.

Ahí está, creo, el núcleo de la fantasía que ofrece este juego, y es una fantasía mucho menos frecuente de lo que parece. No es la fantasía de poder. Es la fantasía de competencia bajo catástrofe: la certeza de que uno, si le toca, va a saber qué hacer. Que el desastre no lo va a desarmar. Que existe una versión de uno mismo que no se paraliza.

Vuelvo a Half-Life, sospecho, a comprobar eso. No a ganar. A verificar que el tipo callado que sabe hacer su trabajo aguanta hasta el final.

Es una fantasía profundamente adulta, y bastante melancólica si uno la mira de frente. Los niños fantasean con tener superpoderes. Los adultos fantaseamos con estar a la altura.

Los nerds y los guardias

Hay un contraste en Half-Life que se suele leer como color ambiental y que es, en realidad, la estructura psicológica del juego entero.

Por un lado están los científicos. Nerviosos, verbosos, incapaces de abrir una puerta sin explicarte primero el protocolo de seguridad. Saben todo y no pueden hacer nada. Cuando algo los persigue, corren mal y gritan. Su cuerpo es un estorbo que arrastran detrás del intelecto.

Por el otro están los guardias. Simples, leales, sin una sola idea abstracta en la cabeza. Te siguen sin preguntar, te cubren, se ofrecen a acompañarte a lugares de los que no van a volver. Su cuerpo es todo lo que tienen y lo entregan sin discurso.

Es una escisión clásica, y bastante fiel a cómo se organiza el mundo real de los complejos institucionales: los que piensan no actúan, los que actúan no piensan, y ninguno de los dos puede sobrevivir solo. En términos junguianos, es la disociación entre función intelectual e instinto encarnado; cada polo hipertrofiado y cada uno inútil sin el otro.

Freeman es el único personaje del juego que es las dos cosas a la vez.

Tiene el doctorado y tiene la palanca. Entiende el espectrómetro y también sabe golpear con una barra de fierro. No pertenece a ninguno de los dos bandos porque los contiene a ambos. Y esa es, me parece, la razón estructural de que Gordon Freeman no hable en toda la serie.

Suele explicarse su mutismo como recurso de inmersión: si no habla, el jugador lo habita mejor. Es cierto, pero es la explicación menor. La mayor es esta: si Freeman hablara, tendría que elegir un bando de la escisión. Cualquier frase suya lo pondría del lado del intelecto o del lado del instinto. El silencio es lo único que le permite ser la síntesis de los dos.

No es un personaje vacío. Es un personaje que no puede decirse sin romperse.

El hombre de terno

Y después está el G-Man.

Aparece desde el primer tranvía y luego en todas partes: detrás de un vidrio, al fondo de un pasillo, en una sala a la que uno no puede entrar. Siempre observando, siempre a destiempo, siempre con un maletín. No interviene, no ayuda, no amenaza. Solo mira.

Al final del juego, después de todo —después del desastre, del ejército enviado a limpiar testigos, del mundo alienígena al otro lado— resulta que ese hombre estaba evaluando el desempeño. Y te ofrece un empleo.

Es un cierre extraordinario y es profundamente perturbador, y creo que vale la pena precisar por qué. No es perturbador porque el villano gane. Es perturbador porque el mérito no te pertenecía. Toda esa competencia bajo catástrofe, toda esa pega bien hecha que uno vino a comprobar, resulta que estaba siendo observada y medida por alguien cuyos criterios no conoces y cuyo empleador jamás se nombra. No te salvaste: te contrataron.

Si la primera mitad del juego ofrece la fantasía de estar a la altura, el final la cobra. Sí, estuviste a la altura. ¿Y para quién trabajabas mientras tanto?

Es una pregunta que se puede sostener en el diván sin cambiarle una palabra.

Volver a Black Mesa

En 2020, un equipo de aficionados llamado Crowbar Collective publicó Black Mesa, una reconstrucción completa de Half-Life en un motor moderno. Empezó como mod gratuito en 2012, pasó por acceso anticipado en 2015 y llegó a versión final en marzo de 2020, después de casi quince años de desarrollo. Valve autorizó el proyecto.

Lo jugué también. Y la experiencia tiene una simetría que no puedo dejar pasar.

Un remake es, exactamente, un regreso al mismo lugar con otro cuerpo. Los pasillos están donde estaban. El desastre ocurre en el mismo minuto y por la misma causa. Uno ya sabe qué hay detrás de cada puerta y aun así recorre el camino completo, incluido el tranvía, que ahora dura más. Nada de lo que uno aprendió en las partidas anteriores modifica lo que va a pasar.

Freeman no aprende nada entre una partida y otra. Cada vez llega tarde al turno, cada vez empuja el carro, cada vez el mundo se rompe. Es incapaz de acumular experiencia porque su naturaleza es ser recorrido de nuevo.

El que vuelve, en cambio, sí acumula. Uno regresa distinto cada vez, con más años encima, con otras preguntas, con otra idea de lo que significa sacar adelante la pega. La instalación no recuerda cuántas veces la reconstruyeron. Todo el peso del retorno lo carga el que entra.

Esto es, con precisión incómoda, lo que ocurre en un proceso terapéutico. La escena original no cambia. No hay modo de que cambie: ya pasó, está fija, tiene los mismos pasillos que tuvo siempre. Lo único que cambia es quién la recorre y con qué recursos. La repetición no es el fracaso del trabajo psíquico; es su método. Se vuelve al mismo lugar hasta que el que vuelve es otro.

Y aquí es donde debería escribir que ya no necesito volver. Que integré lo que había que integrar y que Black Mesa quedó atrás.

No sería cierto.

Sigo volviendo. Voy a volver otra vez, probablemente sin motivo, probablemente sin registrar la fecha. Me voy a sentar los mismos minutos en el mismo tranvía a mirar por la misma ventana, y en algún momento voy a cruzarme con el hombre de terno que me está evaluando, y voy a hacer la pega otra vez de principio a fin.

No todo lugar al que uno regresa es una herida. Algunos son, simplemente, donde uno comprueba que todavía sabe hacer lo suyo.